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UMS: Modern Age. Artiglieria ed Assalti

Ben ritrovati a tutti! Eccoci alla quinta parte del nostro tutorial/playthrought di UMS: Modern Age.

Proseguendo con la nostra partita ci troviamo nella situazione in cui la milizia irachena è in procinto di affrontare gli Alpha russi. Il momento è un classico dove poche truppe d’elite devono affrontare una forza numerica superiore anche se qualitativamente scarsa. Il volume di fuoco della milizia, seppure notevole in termine di possibili dadi lanciati, ha comunque poca possibilità di infliggere danni ai russi, sia perché il valore d’attacco è basso rispetto alla difesa e sia perché ci sono dei modificatori dati dalla copertura pesante e dalla corazza del bersaglio. In questi casi si dovrebbe usare un’arma pesante, o un supporto esterno… ma non sono soluzioni viabili al momento, per cui proveremo il buon vecchio assalto all’arma bianca.

L’attivazione della milizia porta solo a due azioni, insufficienti per contattare almeno un Elemento degli Alpha ed avviare così l’assalto. Scartiamo una delle poche carte strategiche ancora nella mano e rilanciamo i dadi dell’attivazione: la fortuna ci assiste e questa volta abbiamo tre possibili azioni. Effettuiamo tre movimenti e contattiamo gli Alpha attraverso un ostacolo, non è l’ideale ma non potevamo fare altrimenti. Prima di risolvere l’assalto la milizia deve subire il fuoco di difesa degli assaltati che, seppur armati con delle leggere SMG, riescono ad infliggere ben quattro perdite. La milizia passa il test di morale necessario per portare a termine l’assalto quando si subiscono perdite ed inizia un round di combattimento ravvicinato. Grazie alla leggera superiorità numerica (6 vs 4) riusciamo a raddoppiare su due elementi nemici, i restanti due saranno un uno contro uno. Purtroppo i numeri non sono dalla parte della Milizia: stanno affrontando un’unità che ha un valore elevato di difesa nel corpo a corpo (DEF-CC), sono equipaggiati con una corazza d’assalto e, oltretutto, sono dietro un ostacolo… il test è 11+. Ouch! Lanciamo i dadi e tutti i test, tranne uno, sono dei fallimenti. L’unico test passato mette un colpo a segno ed automaticamente elimina l’avversario. I tre Alpha rimasti, a questo punto, devono superare un test di morale per contrattaccare o ripiegare. Il test è superato e si passa al contrattacco: il tiro per colpire è molto più basso, 3+, anche perché sono armati con delle SMG che, seppur inferiori agli AR nei combattimenti a distanza, sono letali nell’assalto. Senza grossi problemi tre miliziani sono abbattuti e i rimanenti tre si danno alla completamente alla fuga, anche perché penalizzati nel morale dall’essere rimasti metà dell’organico di partenza. Infine, con un movimento di consolidamento post-assalto i russi prendono possesso dell’obiettivo.

Coprendo l’arco di fuoco indicato, il BMP blocca il passaggio alla fanteria Irachena

Essendo in una buona posizione, il BMP3 utilizza due azioni e si pone in Sentinella: il suo cannone automatico è un’arma a fuoco sostenuto quindi può effettuare fino a due attacchi di Sentinella se necessario… abbastanza da far da deterrente alle Squadre Irachene intervenute in soccorso del loro HQ. La situazione Irachena è problematica visto tutte le squadre non sono più nascoste ed approcciarsi al BMP in Sentinella equivarrebbe ad una pressoché certa eliminazione. Una possibile soluzione sarebbe l’utilizzo dell’artiglieria. L’artiglieria fuori mappa è una possibilità a disposizione del giocatore che tramite l’utilizzo delle carte strategiche, può attivare diversi tipi di batteria: dai più leggeri mortai agli obici pesanti. Quindi, con le rimanenti due carte della nostra mano, cerchiamo di contattare una batteria di obici leggeri. in UMS il bersaglio dell’artiglieria va tenuto segreto all’avversario (scrivendolo su un pezzo di carta, per esempio) perché “l’arrivo” dei proiettili non è immediato e dipende dal valore del Supporto Artiglieria dell’esercito. Nel caso dell”esercito Iracheno è 1 (se non modificato in fase della stesura lista) il che significa che tra la chiamata e l’arrivo passano D10+4 attivazioni (amiche o nemiche). Anche questo lancio di dado va tenuto segreto e noi abbiamo utilizzato un semplice tappo di una bomboletta per coprire il risultato del dado. Come bersaglio scegliamo il BMP3 e il dado si ferma su un 2… quindi tra 6 attivazioni si potrà risolvere l’attacco dell’artiglieria. Un giocatore potrebbe anche intuire quale sia il bersaglio di un attacco di artiglieria, ma in questo caso il BMP ha già attivato e quindi non si potrà muovere… almeno per questo turno. L’Iracheno non può fare altro, se non passare la mano.

Attraverso le ultime due attivazioni del turno, sia russi che iracheni si avvicinano all’obiettivo centrale del tavolo: con un pizzico di fortuna, la Squadra regolare irachena riesce ad ottenere quattro azioni, con due si avvicina ad un veicolo e con le altre due avvia un’attività di Posizione Difensiva ovvero un miglioramento della propria difesa nei confronti degli attacchi a distanza… in questo caso un buon +4 per essere colpiti (+2 dalla copertura dei veicolo e +2 dalla posizione difensiva) e un grasso +5 sul tiro salvezza dalle ferite (+2 dalla copertura, +2 dalla posizione e +1 dalla corazza balistica). Fine turno!

All’inizio del turno successivo, il BMP ha due scelte: la prima sarebbe quella di muoversi ed ingaggiare una delle due Squadre nemiche, ma facendo ciò si esporrebbe all’attacco dell’altra, visto che entrambe hanno delle armi anticarro. La seconda è quella di mantenere lo stato di Sentinella, in questo caso potrebbe ingaggiare entrambe le Squadre nemiche, se queste di muovessero… di contro potrebbe subire l’attacco fuori mappa dell’artiglieria. Optiamo per rimanere in sentinella e vedere che succede. Saltiamo un paio di attivazioni in avanti, proprio nel momento in cui iniziano ad arrivare i proiettili dalla batteria di obici. Riveliamo all’avversario il bersaglio e il dado con indicati il numero di turni, e posizioniamo la sagoma dell’artiglieria sul centro del BMP. Non essendoci nessun osservatore dedicato di artiglieria in lista con gli iracheni, il primo attacco è di tipo impreciso e ci costringe ad usare il classico dado da 6 di deviazione: 4 frecce e 2 simboli di “colpito”. Nel caso il fuoco fosse stato diretto da un osservatore dedicato, oppure, fosse stata la seconda chiamata sullo stesso bersaglio, il dado sarebbe stato di tipo “preciso” ovvero con 2 frecce e 4 “colpito”. Stavola la fortuna arride agli Iracheni e otteniamo un “colpito”. Gli obici generici non hanno un grande valore AT, +2, ma il centro della sagoma è esattamente sopra il BMP che quindi difenderà con la sottile corazza superiore, 7. Tiriamo ed otteniamo 8, pochissimo sotto il 9 richiesto. Lanciamo il dado per il danno ed otteniamo 4, che per i corazzati leggeri significa un inchiodamento e un danno di movimento. Il BMP avrà difficoltà a muoversi ma, cosa più importante, l’Inchiodamento cancella Sentinella… il che significa che ora le due squadre irachene avranno libertà di movimento.

Considerazioni finali di questa 5° parte:

  • L’assalto, o il corpo a corpo, è risolutivo quando gli attacchi di armi leggere non portano a nulla… vuoi per il livello di protezione della posizione avversaria, vuoi per una questione di “tempo” dove il nemico deve essere sloggiato molto rapidamente.
  • L’artiglieria perde di efficacia quanto più il bersaglio è corazzato, ma contro una fanteria ha l’effetto di inchiodare automaticamente, ottimo quindi per preparare le posizioni nemiche all’assalto e ridurre il fuoco difensivo. La non immediata disponibilità, ed una certa casualità, devono essere accompagnate da una buona pianificazione sul quando e dove utilizzare questo supporto.

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