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UMS: Modern Age. Supporti aerei e Soppressione.

Ben ritrovati a tutti! Eccoci alla quarta parte del nostro tutorial/playthrought di UMS: Modern Age.

Per chi fosse interessato, è stato aperto un gruppo pubblico Facebook, per news e avvisi di vario genere e, già al momento, ci sono alcune preview sulle unità presenti nel gioco.

La situazione lasciata nella settimana precedente non promette nulla di buono per gli Iracheni: le forze speciali, dopo aver subito una perdita, sono dovute ripiegare. Fortunatamente il ripiegamento non è diventato una rotta, ovvero la rimozione immediata di tutta la Squadra. Il ripiegamento può anche essere l’unico ordine che il giocatore assegna ad una Squadra, senza lanciare alcun dado… il rischio è che i soldati si facciano prendere dal panico e scappino del tutto a seguito di un test di morale fallito.

L’attivazione è ora Irachena, il russo non gioca carte e lascia agire. Una delle Squadre di regolari sfrutta la copertura data dal T72 e muove in soccorso del proprio HQ, successivamente la Milizia, con un paio di attività di movimenti, accorcia le distanze verso un obiettivo quasi presidiato dal gruppo Alpha russo.

Il T72, in mezzo alla strada, è un po’ un problema al momento: la sua posizione è defilata e ha delle buone linee di vista. L’attivazione è russa e ci sembra un buon momento per provare un supporto. I supporti sono di due tipi: di aviazione e di artiglieria. Entrambe sono a disposizione del giocatore utilizzando delle carte dal proprio mazzo. Esatto, non c’è bisogno di “acquistare” il supporto nell’army list tramite i punti, perché è sempre a disposizione, va solo attivato. In questo caso optiamo per un supporto di tipo aereo: un elicottero. La “chiamata” va fatta attivando l’HQ con una radio operativa e scartando tre carte. In UMS la presenza dell’elicottero è astratta e non c’è bisogno di avere un modello che lo rappresenti, se non per estetica, ci sono invece dei corridoi d’attacco (definiti dallo scenario) nei quali l’elicottero/aereo opererà.

Nella nostra missione, quella dell’immagine precedente, ci sono 4 corridoi aerei disponibili per esercito e il supporto potrà colpire bersagli presenti nei quadranti consecutivi indicati dalla freccia. Prima di poter essere effettivamente utilizzato l’elicottero, o l’aereo, deve superare un test “di arrivo” sul campo di battaglia e la difficoltà di questo arrivo è data dal confronto fra i valori di supporto aereo degli eserciti: il russo ha base 2 e l’iracheno 1. Questo significa che l’elicottero è in arrivo con un test di 6+, un risultato inferiore sarà un ritardo e richiederà un nuovo tiro il turno successivo o, addirittura, l’abbattimento da parte della contraerea fuori mappa. Lanciamo un sette e un fiammante elicottero d’attacco, armato di cannone automatico e ATGM, sfiorando i tetti appare nel corridoio d’attacco a lui assegnato. D’ora in poi si attiverà, ed attaccherà, come un qualsiasi altro veicolo (Circa). Mordendosi la lingua per non aver inserito MANPADS o veicoli con armi AA, l’Iracheno valuta le proprie possibilità: lo scopo dello scenario è quello di conquistare gli obiettivi, la distruzione dell’avversario è secondaria in quanto si attiva solo in caso di parità quindi serve una spinta verso almeno due degli obiettivi. L’unita regolare irachena lasciata al centro viene attivata con tre azioni e opta per avviare un fuoco di soppressione verso gli esploratori.

La soppressione mira ad inchiodare il bersaglio ed è un tipo di attacco che ignora le coperture e che impone un tiro di morale modificato dal numero di successi ottenuti. Un fallimento e l’unità bersaglio sarà inchiodata e, per ogni 12 naturale tirato, ci sarà anche la possibilità di infliggere un possibile danno. Rimane comunque un tipo di fuoco impreciso dove alcune armi ad alto rateo di fuoco come le GPMG o HMG sono più adatte di altre per questo scopo. Lanciamo i dadi di attacco ed otteniamo 3 successi, quindi il test di morale degli esploratori avrà una penalità di un solo punto. Il risultato è due successi e un fallimento, gli esploratori mantengono il sangue freddo… di certo non si fanno intimorire da qualche raffica di AK. Un po’ sconfortati usiamo le rimanenti due azione per due movimenti, avvicinandoci di 20Cm all’obbiettivo centrale.

La mano torna al russo con una Donna rossa e il T72 è nel mirino dell’elicottero che fa partire un ATGM di 2° Generazione. Dopo un breve volo impatta con precisione sulla torre del carro. I missili ATGM, come i cannoni degli MBT, hanno un pesante modificatore verso le corazze nemiche, in questo caso un +9, rendendo il tiro salvezza un 10+ (Il T72 ha 1 come base frontale, in quanto è già stato danneggiato dall’RPG-27 degli esploratori). Senza sorpresa il tiro fallisce e tocca ora alla ERA cercare di limitare i danni: l’ATGM ha un modificatore al test del danno di +2, la ERA sottrae 3 per cui sarebbe un -1. Il T72 è danneggiato, come scritto in precedenza, e questo si riflette anche sul test del danno portando il modificatore a zero. Lanciamo un 8 che equivale alla distruzione del veicolo: solo un membro si salva e viene posizionato nelle vicinanze del rottame. La situazione Irachena va di male in peggio.

L’HQ Iracheno, trovatosi da solo dopo il ripiegamento della Squadra speciale, decide di defilarsi all’interno di un edificio in costruzione, mettendosi in copertura e attendendo l’arrivo di rinforzi per raggrupparsi. Non avendo altri bersagli nell’immediato, BMP3 e regolari russi avanzano prendendo posizione in modo da sferrare almeno due attacchi su altrettanti obiettivi il turno seguente.

E la quarta parte è arrivata alla fine… con le nostre solite considerazioni

  • Può sembrare strano il non dover “acquistare” un supporto aereo o di artiglieria al momento della stesura dell’army list, quasi fossero gratuiti. Il dover però utilizzare le carte dalla propria mano, però, mette di fronte al giocatore al dilemma: le uso per far intervenire un aereo in stand-by, magari con il rischio che sia abbattuto dalla AA fuori mappa, oppure le tengo per rubare le iniziative e/o rilanciare i dadi di attivazione? Sotto un certo punto di vista è un “costo”.
  • Cercare di causare un morto, o un ferito grave, ad una Squadra trincerata in una copertura pesante è difficilmente realizzabile, specie con armi leggere quali AR o SAW. La soppressione, quando ha successo, ovvia a questa situazione: non ti avrò provocato danni permanenti, ma facendoti abbassare la testa posso far muovere alleati con armi pesanti, o veicoli, in posizione per stanarti.

A presto!

 

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