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UMS: Modern Age. Attacchi e Morale

E anche questa settimana… ben ritrovati sulle pagine nel nostro piccolo tutorial/playthrought di UMS: Modern Age. Prima di continuare con la nostra recensione pubblichiamo una prima parte di Q&A che ci sono arrivate a riguardo l’intero progetto

Q: Come sarà organizzata la pubblicazione?
R: UMS è stato diviso in tre parti: le regole, gli scenari e le army list. Saranno tre “libretti” separati, disponibili in PDF in Italiano e Inglese. Gli scenari e le army list saranno a disposizione gratuitamente in quanto l’intenzione è quella di aggiornarli su base regolare come “living rulebooks”. Non escludiamo di stampare una versione cartacea delle regole principale, ma sarebbe solo per l’Italiano.

Q: Che tipo di interazione ci sarà con i giocatori?
R: Utilizzeremo Facebook come canale principale, attraverso un gruppo pubblico, per news e avvisi di vario genere. Inoltre stiamo valutando l’ipotesi di un forum per dei feedback diretti e delle discussioni più approfondite sulle army list, punteggi e scenari.

Q: Avete già delle tempistiche?
R: Ci stiamo lavorando… abbiamo avuto qualche imprevisto ma stiamo recuperando il tempo perso.

Torniamo alla situazione sul nostro tavolo.
L’attivazione è Irachena, un 7 nero è girato, e attiviamo il T72. Sferragliando utilizza un’azione per muoversi in mezzo alla strada puntando il cannone verso i ricognitori. Come ricorderete, questi ultimi, sono nascosti e quindi non attaccabili. Il T72 potrebbe provare un’attività di Avvistamento, ma sarebbe molto difficile in quanto non è un veicolo Scout e non ha i Sensori avanzati. Di contro i ricognitori sono in Sentinella e potrebbero aprire il fuoco contro il carro. Decidiamo di provare, per vedere che cosa può succedere.

La base del tiro per colpire è data dal raffronto del valore di attacco con quello di difesa: in questo caso è 4 contro 4 e la base da cui partire sarà 5. Uno dei vantaggi di sentinella è che annulla qualsiasi modificatore dovuto al movimento del bersaglio e, visto che il T72 non è in copertura, il tiro per colpire rimane 5. Usiamo un solo RPG-27 dei due della Squadra, meglio tenere qualcosa per dopo visto che si tratta di armi usa e getta, ed otteniamo un 9: il proiettile si schianta sulla corazza frontale. L’RPG-27 ha un valore AT di +6 e la corazza frontale del T72 è 0: il tiro salvezza è quindi di 6+. Sfortunatamente lanciamo un 5 e l’RPG-27 ha la possibilità di danneggiare seriamente il veicolo. Lanciamo un test sulla tabella dei danni per i corazzati medi e otteniamo un 7: Danno movimento totale ed inchiodamento dell’Equipaggio. Ma attenzione, il T72 è equipaggiamo con la corazza ERA che impone un -3 sui tiri sulla tabella dei danni… quindi il risultato è solo un 4: veicolo danneggiato lievemente ed equipaggio inchiodato.

Ogni volta che i veicoli sono danneggiati, l’equipaggio è obbligato ad un tiro di morale: un fallimento ne significa l’abbandono temporaneo. Ogni Elemento, sia delle Squadre di fanteria sia dell’Equipaggio del veicolo ha un valore MOR, nel nostro caso 6. Il giocatore tira un numero di D12 uguale all’equipaggio e se i successi sono di meno degli insuccessi, il morale fallisce. Lanciamo 5, 6, 6 e 8… dopo un attimo di incertezza, i carristi iracheni non abbandonano il carro anche se si ritrovano Inchiodati.

Il T72 ha ancora due azioni a disposizione e, visto il colpo subito, vengono convertiti in movimenti per mettersi in una posizione un po’ più defilata. Sentinella, a meno che la Squadra o veicolo non abbia un’arma con “Fuoco sostenuto” consente un solo attacco, cosa per cui i ricognitori i non potranno più attaccare unità nemiche. Le forze russe muovono un campo il Tigr con a bordo una Squadra Alpha, ottima nei combattimenti a corta gittata, ma non adatta a quelli a distanza, essendo armata solo di SMG. Di contro, l’M113 Iracheno sfreccia dietro il T72, con a bordo la squadra di forze speciali ed il comando mentre l’ultima Squadra ad essere attivata è quella della Milizia Irachena.

A discapito della bassa attivazione (7) otteniamo tre azioni. Una la usiamo per muoverci ed avvicinarci ai ricognitori e due per avvistarli. Questi ultimi hanno effettuato un attacco a distanza, quindi il test di avvistamento risulta molto più agevole: lanciamo un 6 su un 5 richiesto… i russi non sono più nascosti.

Tutte le Squadre hanno agito quindi passiamo ad un nuovo turno. Le carte attivazione sono mischiate e le unità inchiodate hanno la possibilità di tornare operative: l’unico ad esserlo è l’equipaggio del T72 che, con un nuovo test di morale, si riprende dal colpo subito in precedenza.

Giriamo la prima carta ed è un 9 rosso, dovrebbe toccare al russo. Il T72, però, è in un’ottima posizione per attaccare i ricognitori ora visibili, quindi l’Iracheno gioca un Jack (non importa il colore) dalla sua mano per rubare l’iniziativa all’avversario. Ovviamente il russo non ci sta e gioca una Regina… dopo averci pensato un attimo, ecco che l’Iracheno cala un Asso, la carta più alta… ovviamente non vuole sprecare l’occasione!

Tre azioni sono generate per il T72 e la torre si gira verso la posizione dei ricognitori russi. Il carro è armato con un cannone principale, una GPMG e una HMG e, a differenza delle Squadre di fanteria, può attaccare con ogni arma a disposizione, ovviamente avendo le azioni necessarie. Squadre in edifici sono piuttosto difficili da danneggiare con le armi leggere, quindi l’uso del cannone è d’obbligo. Il giocatore decide di usare due azioni per avviare un fuoco mirato con il cannone, ovvero migliorare il tiro base per colpire ma ottiene un misero 3 sul D12… il proiettile manca il bersaglio, trapassa la parete senza esplodere o non causa danno… l’importante è che l’attacco va a vuoto. Frustrato il giocatore utilizza l’ultima azione per aprire il fuoco con un normale attacco di HMG. Questa volta va meglio e due dei tre colpi effettuabili dalla mitragliatrice pesante vanno a segno.

Una volta che una Squadra di fanteria è stata colpita, va controllato l’effetto del colpo che può portare a morte, ferita grave, stordimento o nulla di fatto. L’avere equipaggiato una corazza balistica ed essere in copertura pesante aiuta, ma la HMG è un’arma dirompente, quindi nega la corazza del bersaglio… rimane comunque la copertura pesante. Due D12 sono lanciati sulla tabella delle ferite e con i modificatori otteniamo un 8 e un 6. L’8 è uno “Stordimento” e l’Elemento non può partecipare in attacchi durante il turno, mentre il 6 è una “Ferita Grave”. La Ferita Grave mette fuori combattimento l’Elemento e rende il resto della squadra Inchiodata mentre presta il primo soccorso.

Intenzionato a riprendere l’iniziativa, il russo riesce ad attivare il BMP-3 ma ottiene solo due azioni. Non volendo sprecare altre carte dalla propria mano al momento, se le fa bastare e muove in avanti oltrepassando un ostacolo. Nella nuova posizione ha LOS sull’M113, anche se in maniera oscurata, e piuttosto che usare il colpo singolo del cannone medio, utilizza l’alto rateo di fuoco del cannone da 30mm. La vecchia corazza dell’APC Iracheno è pressoché inutile contro questo calibro ed è presto in fiamme con tutte le squadre trasportate sbarcate ed inchiodate.

A questo punto un Jack nero è girato, ma il russo vuole mantenere pressione sulle unità sbarcate dall’M113 e gioca un Re, l’Iracheno non ha nessuna carta più alta, visto che l’unico asso l’ha giocato in precedenza. La Squadra all’interno del BMP viene attivata e colleziona tre azioni. Con la prima sbarca dall’IFV, con la seconda si porta in posizione per avere LOS e con la terza apre il fuoco contro le forze speciali. Lo sbarcare e il muoversi aggiungono modificatori negativi al tiro per colpire, ma il rateo di fuoco dell’unità è di ben 13 dadi (5 AR e 1 SAW) quindi qualche successo, statisticamente, ci sarà. Il tipo per colpire risulta essere un 9 e 13 dadi sono lanciati: 3 successi, di cui uno con un 12 naturale. Normalmente è il giocatore che “difende” ad assegnare i colpi ai propri elementi, ma con un 12 naturale è l’attaccante che li mette e il primo colpo va ad un elemento nemico armato di RPG27/LAW, gli altri due sono piazzati dal difensore. Ora si procede per con il tiro per ferire, con la corazza balistica come unico modificatore positivo per l’Iracheno. I risultati sono 5, 8 e 10: un morto, uno stordito e un nessun effetto.

Il risultato “Morto” attiva per la Squadra un test di morale e nel tiro otteniamo un solo successo sui tre elementi. È un fallimento ma la vicinanza dell’HQ consente il rilancio dei morali falliti. Sfortunatamente i due fallimenti non migliorano neppure col nuovo tiro e la Squadra ripiega di 20Cm verso la propria zona di schieramento.

E siamo alle conclusioni di questa terza parte:

  • Il sistema di morale basato sull’elemento piuttosto che sull’unità non è certo una novità, ma funziona bene specialmente in giochi skirmish dove le squadre non sono quasi mai numerose. In UMS le squadre sono da 4 a 10, quindi non ci ritroverà mai a lanciare un gran numero di dadi
  • Il raffronto attacco/difesa per determinare la base del tiro per colpire equalizza molto bene le situazioni dove unità con le stesse caratteristiche si affrontano: un’unità d’elite sarà superiore a una regolare o miliziana, ma contro un’altra elite sarà alla pari.
  • I veicoli sembrano molto fragili… ma c’è da dire che il T72 Iracheno è un carro strutturalmente vecchio di quasi 50 anni e tutti gli APC/IFV, se non equipaggiati con sistemi di difesa tipo APS o ERA, sono delle lattine con i cingoli!

Alla prossima!

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