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Victory at sea: uno sguardo alle regole

Ciao a tutti e bentrovati! La stagione estiva è oramai su di noi e non c’è momento migliore per apprezzare il mare, le onde, le torpedini, il suono dei bombardieri in picchiata e i tuoni dei cannoni delle batterie principali delle navi da battaglia!

Victory at Sea, per chi non lo sapesse, è il nuovo gioco targato Warlord Games della serie “… at sea”: dopo Cruel Seas, combattimenti fra piccoli navigli nella 2GM, Black Seas, scontri navali nell’età Napoleonica, arriviamo a quello che un po’ tutti si aspettavano, ovvero scontri fra le navi capitali (Capital Ships) nel Pacifico, Atlantico e Mediterraneo nella 2GM!

Prima di iniziare ringraziamo Michele di Wargames World Milano per averci fatto avere il demo kit Warlord di VaS, con regole, token e qualche modello!

Introduzione

Quello che stiamo per recensire NON è la scatola base di VaS ma, come scritto in precedenza, il Kit Demo. Nel Kit demo abbiamo una mappa (la stessa dei precedenti “…at seas”, A0) il regolamento, alcuni cacciatorpedinieri (DD) e incrociatori leggeri e pesanti (CA/CL) Americani e Giapponesi, con relative schede e token. Negli Starter kit, invece, troverete anche una o più navi da battaglia (BB) e portaerei (CV). Comunque, quello che abbiamo, è sufficiente per capire le meccaniche di gioco.

Miniature

Quando parliamo di navi della 2GM parliamo di navigli la cui lunghezza parte da circa 110 mt (DD classe Fletcher) ai 250 mt della portaerei Enterprise. Dimensioni notevoli che la Warlord ha deciso di proporre nella scala 1/1800 utilizzando, come materiale, la resina, per lo scafo, e la famosa “Resina Warlord” flessibile per le torri.

Come potete ben vedere, le navi hanno una “basetta” sotto di esse. A qualcuno può non piacere da un punto di vista modellistico, ma a livello di gioco è molto utile, specie con le navi piccole come le DD, per evitare che si ribaltino durante la partita oppure per essere comodamente mosse sulla plancia senza andare a toccare la miniatura dipinta.

Ogni nave ha la sua corrispondente carta riassuntiva, con punteggio, armamento, punti scafo e opzioni per il fleet building. Per esempio: una CA Kumano, classe Mogami, ha un costo base di 280pts, che nel 1944 può equipaggiarsi con delle batterie AA addizionali per +30Pts oppure, prima del 1940, scambiare le torpedini Tipo 93 con le Tipo 90, meno performanti, togliendo così 100Pts al punteggio iniziale

Per i punti scafo, purtroppo, abbiamo ancora l’odioso slider rosso da applicare alle carte… piccolo, scomodo e con la tendenza a rompersi, proprio come nei “…at seas” precedenti

Meccaniche di gioco

Se avete già giocato a Cruel Seas oppure a Black Seas, vi anticipo subito che ci sono poche novità nelle meccaniche di gioco rispetto ai precedenti, ma queste novità sono sicuramente interessanti… vediamole assieme.

La struttura del turno è la classica in cui viene mossa un’unità per parte, iniziando da chi ha perso il tiro d’iniziativa, finché tutte le navi hanno mosso. Si passa poi alla fase di fuoco, dove partendo chi ha vinto l’iniziativa e alternandosi, si risolvono gli attacchi da una nave e i danni ne sono applicati. Infine vi è la fase finale, dove si effettua il contenimento/riparazione dei danni critici.

Fase di movimento

Estremamente semplice: ogni nave può muovere fino al proprio valore di Flank Speed, ed effettuare una, o più virate, di 45° dopo aver percorso almeno 2″ in avanti. Fine. In aggiunta a questa profonda meccanica di movimento, ogni nave può eseguire un ordine particolare in aggiunta al movimento: manovre evasive, cortina fumogena e Scramble! sono solo alcuni dei sei disponibili.

Fase di fuoco

Il dado di riferimento, nella fase di fuoco, è tornato ad essere il D6, dove invece nei precedenti “…at sea” era il D10. Ogni arma ha un valore “AD” (Attack dice) che sono i D6 da lanciare per l’attacco, l’arco di fuoco, la gittata divisa in ravvicinata, corta, lunga ed estrema, il valore AP e il valore DD. Questi ultimi due sono particolarmente interessanti, in quanto introducono la meccanica della corazza e della sua perforazione. Ogni nave ha un valore di corazza, più è alto meglio è, e prima di provocare un danno alla struttura, l’attacco deve colpire (4+ su ogni AD salvo modificatori) e poi perforare la corazza lanciando XDD + AP per ogni colpo a segno. Quindi, se un’arma ha 2 AD e 2 DD con AP +1, lancerà 2 attacchi, se entrambe colpiscono verranno lanciati 4D6 con modifica di +1 su ognuno, per danneggiare la nave con 1 punto struttura.

Apparentemente, sia che l’attacco provenga da un cannone di grosso calibro di una BB, oppure di uno di piccolo di una DD, il danno inflitto è sempre 1. Gli unici sistemi d’arma che possono causare più di 1 danno, sono le torpedini.

Infine, ogni “6” nel DD naturale causa un colpo critico ai sistemi della nave, motori, equipaggio, armi e vitali con conseguenze che vanno dalla perdita di velocità all’esplosione delle munizioni (HMS Hood dice qualcosa?)

Una volta che la nave ha perso tutti i punti scafo, affonda, mentre se rimane con un determinato valore minimo, risulta essere Crippled, perdendo così buona capacità di movimento e di attacco.

Fase finale

L’ultima fase del turno è quasi interamente dedicata alla gestione dei danni e alla loro escalation. Alcuni danni ricevuti nei turni precedenti possono essere riparati, altri no, ed alcuni devono essere “controllati” dalle squadre di riparazione, oppure possono peggiorare la situazione. Un incendio, non domato, può ingrandirsi fino a toccare aree sensibili, come la santabarbara… con conseguenze devastanti.

Aerei e portaerei

Come nella realtà, anche in VaS, abbiamo l’opzione di schierare una portaerei e un supporto aereo. Sembrerà strano il fatto di avere una portaerei direttamente sul campo di battaglia, ed infatti abbiamo l’opzione di schierarla “fuori campo”. Così come pure abbiamo l’opzione di inserire un supporto aereo senza avere la portaerei, in questo caso sarà un supporto ridotto, facendolo provenire da un’ipotetica base terrestre. Gli aerei sono rappresentati come una pattuglia, con un movimento molto più libero e veloce di quello delle navi (Esclusi gli Swordfish, gli Swordfish sono poco più veloci di una DD). A seconda del loro tipo possono attaccare altri aerei, bombardare in picchiata, attaccare con le torpedini, avvistare o, ma dai, fare i kamikaze per i Giapponesi. La difesa antiaerea navale è automatica, una volta che una pattuglia entra in gittata, le armi AA delle navi fanno fuoco, mentre per una pattuglia di caccia è necessario entrare in contatto di base con la pattuglia avversaria che si vuol tentare di abbattere.

Scenari e forze navali

La fine del libretto delle regole è dedicata agli scenari, ce ne sono ben 12 che vanno dal classico scontro faccia a faccia a scontri meno campali come una la copertura di una ritirata oppure lo sfondamento di una linea. Ci saranno scenari specifici disponibili in futuro? Una caccia alla Bismarck, per esempio, o una battaglia non esclusivamente aerea (Midway)? Di possibilità ce ne sono, come la battaglia di Guadalcanal, oppure Capo Matapan.

Per quello che sappiamo, le prime forze navali a nostra disposizione saranno la US Navy, la IJN giapponese, la Royal Navy inglese e la Kriegsmarine tedesca. Le prime tre hanno regole speciali di nazione, la Kriegsmarine no. Altre aggiunte in un secondo momento, saranno la Regia Marina italiana e la Marine Nationale francese. Per i patrioti italici: sappiate che la Regia Marina ha due regole speciali, entrambe peggiorative rispetto allo standard di gioco. Top!

Sottomarini? Al momento non sono pervenuti!

Conclusione

Victory at Sea è in linea con i precedenti prodotti navali della Warlord: una simulazione semplice e lineare senza particolari pretese. Solitamente i giochi di questo tipo sono abbastanza complessi, con molte tabelle di riferimento ed eccezioni, e una partita richiede molte ore a disposizione. VaS rientra nei wargame di una sera, tra schieramento e gioco effettivo una partita dura mediamente 2 ore, 3 se si utilizzano molte navi. La scala 1/1800 è dettagliata e la lunghezza delle navi, rispetto al tavolo, è accettabile… anche se la 1/2400 della GHQ è forse l’ideale per il navale moderno, viste le gittate dei cannoni e i movimenti degli aerei. Ma questa è solo una mia opinione, anche perché sono molto affezionato ai 6mm GHQ e so benissimo che a  non tutti piace una scala così piccola.

Ringraziamo ancora Michele di Wargames World Milano e vi invitiamo a dare un’occhiata alla sezione PREORDER del negozio nel caso voleste effettuare qualche acquisto di Victory At Sea.

Infine, vi lascio con un Meme per noi, uomini di cultura.

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