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Milites Mundi: tutorial regolamento – Parte 2

Ciao a tutti!

Ecco la seconda parte del nostro “tutorial-storico-tattico-come si gioca” per Milites Mundi!
Questa piccola guida cercherà di spiegarvi un po’ le meccaniche di questo regolamento, entrando non troppo nei dettagli sarebbe impossibile, ma proveremo ad incuriosirvi a questo prodotto targato Gripping Beast.

Nella prima parte abbiamo dato un’occhiata alle basi del movimento e a due army list, in questa seconda approfondiremo il combattimento e le regole legate al morale. Buona lettura!

Turno 3
Rapidamente passiamo oltre la fase di morale e di tiro, infatti non ci sono unità in rotta o abili al tiro. A questo punto l’iniziativa è cruciale, specialmente per il centro, dove chi la otterrà, potrà caricare l’avversario ed avvantaggiarsi dei dadi d’attacco extra. Entrambe le forze possono usare i token momentum, fino a tre, per assicurarsi un bonus sul tiro, ma anche conservarli potrebbe essere una buona scelta, per tentare di modificare i tiri di combattimento in corso, o quelli nuovi che avverranno nel centro. Il romano decide di usarne il massimo, 3, il successore nessuno. Con un tiro di 4+3 contro 2, il romano ha l’iniziativa e decide di dichiarare/muovere per primo.

Senza pensarci due volte, i legionari al centro vengono lanciati contro le picche delle falangi e gli ausiliari sulla destra attaccano la cavalleria Companion ingaggiata contro gli arcieri. Non è un attacco sul fianco, in quanto il punto di partenza della carica era sul fronte, ma in questo modo dei dadi di attacco saranno aggiunti al totale. La Companion avrebbe potuto disimpegnarsi dal combattimento, ma avendo due lati “occupati” da nemici, non può farlo.  L’unica possibilità di supporto è la skirmish, che verrà mossa in supporto più avanti.

Non essendoci altre unità con movimenti non di combattimento, i caricanti sono mossi e la skirmish dei successori viene portata in battle line con la Companion, minacciando anche il fianco degli arcieri.

Come nel turno precedente, seguiamo un ordine di risoluzione partendo dalla sinistra (ma giusto per avere un po’ di ordine!)

Legionari e Opliti hanno una base di 6D6 ognuno e, essendo questo il secondo round di combattimento, i legionari perdono i 5D6 di bonus che avevano dai Pilum e dalla Carica, ma perdono anche il -2D6 dello Shieldwall Oplita, in quanto questi hanno perso il precedente round di combattimento. Il combattimento è alla pari, anche perché l’essere “Discouraged” degli Opliti (-1 al delta finale) è bilanciato dal -1 dei legionari in quanto hanno gli altri Opliti al loro fianco, rendendoli “Nervous”. I dadi sono lanciati ed è un disastro per i Legionari, al 4+ solo 1 colpo, mentre gli Opliti ne mettono 5. A questo punto, il giocatore romano, può scegliere di usare l’abilità Veteran dei legionari e ritirare completamente l’attacco, oppure effettuare i tiri salvezza e, dopo, usare l’abilità. Dipende se l’intenzione è sfondare, quindi ritirare l’attacco, o resistere, quindi la difesa. Optiamo per rilanciare, nel caso, in difesa. I TS vanno abbastanza bene e solo 2 colpi non sono parati dalla corazza: il risultato è che anche loro diventano scoraggiati e muovono indietro di 2 pollici, tornando dove erano partiti.

Agli ausiliari, invece, va molto peggio. Essendo meno corazzati dei legionari e non avendo la Battle line subiscono 4 ferite non salvate, costringendoli ad un Break test. Il test è un tiro di 2D6 + la differenza del combattimento che deve risultare inferiore o uguale alla Coesione dell’unità (C). La Coesione degli ausiliari è 7 e, non sorprendentemente seppur con un bonus di +1 dato dalla vicinanza di un comandante, il tiro fallisce. Gli ausiliari rompono di morale e alla fine di tutti i combattimenti, scapperanno. Quando un’unità si dà alla fuga, tutte quelle entro 6″ devono testare anche loro per evitare di farsi coinvolgere dal panico.  6″ sono tantissimi ed infatti costringeranno due unità di legionari a testare.

Passiamo ora al centro, dove si sta per scatenare un groppo combattimento. Tre unità di legionari stanno caricando 4 falangi, e il numero di dadi che andremo a tirare è notevole. Una situazione del genere, dove molte unità sono adiacenti fra loro e si toccano, e si considererà un unico, grosso e grasso, melee.

Siete pronti? Allora:

3 Unità di legionari: 6D6 * 3 = 18D6
Tutte armate di Pilum: 3D6 ognuna = +9D6
In carica: 2D6 ognuna = +6D6
Contro unità in Shieldwall/Falange con picca (4) = -8D6

Totale 25D6

Contro

2 Unità di falangi il cui fronte è in contatto al 100%: 6D6*2 = 12D6
1 Unità di falangi il cui fronte è in contatto per più del 50% ma meno del 100% = 4D6
1 Unità di falangi il cui fronte è in contatto per meno del 50% = 2D6

Totale 18D6

Alla faccia! Vista la differenza di 7D6 il giocatore con le falangi dichiara di utilizzare dei token momentum per cercare di colmare lo svantaggio e di utilizzare un comandante aggregato per un ulteriore bonus di +1 attacchi. Segretamente usa tre token momentum che verranno applicati dopo la risoluzione di colpi a segno/salvati. La secchiellata di dadi è lanciata e alla fine, le falangi, sono sotto di 11 colpi, ridotti a 8 dai 3 token momentum usati! Essendo un combattimento multiplo, ogni unità subisce tutti e 8 i colpi. In una situazione normale questo equivarrebbe al break automatico… ma c’è la Battle line da tenere in considerazione. Ogni falange deve tenere in considerazione i propri alleati ai fianchi, sia liberi, che in combattimento, ed applicare la regola Battle Line. Le due unità ai lati hanno solo un alleato con il quale “dividere” il risultato, per cui gli 8 colpi diventano 4. Con 4 le unità si scoraggiano e devono passare un test di break invece di fuggire automaticamente, una grossa differenza! Una falange regge, ma l’altra fallisce il tiro. Le unità centrali, invece, divideranno per 3 gli 8 colpi, portandoli a 2,6, ovvero 3. Con 3 l’unità si scoraggia e arretra. Quando si dice la forza dei numeri!

Infine, sul lato sinistro, la Companion si trova a combattere con solo 4D6 (3D cavalleria +1D per essere superior) contro 6D6 degli arcieri ai quali vanno aggiunti 3D6 degli ausiliari (6D di base, ridotti di 4 perché meno del 50% è ingaggiato, aumentati di 1D per la carica). Il delta finale è 3 contro la Companion, ridotto a 1,5 (2) per la Battle Line. Sia la Companion che gli Skirmish arretrano di 2″… e il combattimento va avanti nel prossimo turno.

Fine dei combattimenti… è ora di muovere tutte le unità in rotta e di verificare se le ritirate porteranno con se altre unità! La prima a muovere sono gli ausiliari sulla sinistro del campo. Il movimento di fuga è di 1D6 oppure 2D6 se il movimento base è più di 6″. Il risultato del dado è 4 e gli ausiliari scappano, voltandosi, in direzione opposta a chi li ha sconfitti. Gli Opliti vittoriosi, normalmente, inseguono automaticamente ma possono essere tenuti in posizione da un tiro di Coesione. Vista la situazione gli Opliti decidono di inseguire e tirano anche loro 1D6: risultato 4. I fuggitivi sono nuovamente contattati e automaticamente distrutti. Ouch!

Entro 6″ dalla posizione iniziale degli ausiliari ci sono due unità di legionari. Entrambe devono testare di coesione per non fuggire. La prima, quella impegnata con gli Opliti, passa il test, mentre la seconda, impegnata con la falange, non lo passa. Attenzione però: avendo vinto il proprio melee può ritirare il test, e questa volta lo passa.

Tocca ora alle falangi: l’unica che ha sbagliato il tiro di Coesione nel melee va in fuga di 5″ e non si porta dietro nessun’altra unità amica. I legionari non possono inseguire, in quanto bloccati da un’altra unità nemica.

Sul lato destro, la Companion e gli Skirmish arretrano, senza altri particolari problemi

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