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Milites Mundi: tutorial regolamento – Parte 1

Ciao a tutti!

Come anticipato nella nostra review di Milites Mundi, siamo riusciti a realizzare un piccolo tutorial illustrante le meccaniche di base del regolamento. Vedremo come dei legionari romani se la cavano contro una falange di successori macedoni armata di sarissa.

Forze in campo

Per prima cosa organizziamo le nostre due forze, utilizzando il supplemento “Classical Armies”.  Per i romani utilizziamo la lista “Early Imperial” dove, con un po’ di legionari e ausiliari, riusciamo a mettere assieme qualcosa di semplice per i nostri fini.

Romani
4x Legionari “Seasoned”. Aggiungiamo, per 8 punti, la qualità “Veteran” a tutti, che consente un singolo ritiro di qualsiasi tiro durante la partita.
2x Ausiliari. Aggiungiamo una “Light Armor” ad un costo di 4 punti, in questo modo abbassiamo a 5+ il tiro salvezza, dal 6 che avrebbero solo con lo scudo.
1x Arcieri ausiliari. Per +3 punti aggiungiamo la qualità “Drilled” che consente agli arcieri una maggior mobilità nel cambio di direzione, la possibilità di disimpegnarsi dal combattimento e quella di non essere obbligati a seguire un nemico in rotta… una delle migliori a disposizioni!

Totale: 155 punti ai quali aggiungiamo 1 Legato al costo di 15pts, un centurione al costo di 5pts. Il Generale è a costo zero, per tutti.

Ed ecco i Macedoni di un successore (Generico, in questo caso)

Macedoni
4x Falangi. Con la regola “Trained
Phalanx” non derivano verso destra di 1″ quando muovono in avanti, hanno automaticamente la regola “Shieldwall” e negano ai montati i bonus d’attacco. Inoltre, avendo le Sarisse (Picche) tolgono 2 dadi di attacco agli avversari
2x Opliti greci. Versione “leggera” della falange, senza la picca, ma con sempre le regole “Phalanx”
1x Cavalleria Companion Macedone. Una delle migliori dell’antichità con la qualità “Superior fighters” aggiungono 1D6 nella mischia e con +2 punti diventano “Stubborn” rendendoli molto resistenti ai test di morale/break.
1x Cavalleria Greca. Cavalleria skirmish armata di giavellotto. Nulla di più, nulla di meno.

Totale: 156 punti, ai quali aggiungiamo 1 comandante al costo di 20pts, in più al generale “gratis” di base

Turno 1 – Fase iniziale e di tiro

Dopo aver schierato le nostre unità passiamo rapidamente oltre la fase iniziale, durante la quale si devono effettuare test di coesione, terrore ed altri relativi al morale delle truppe. Al momento non è ancora successo nulla, per cui passiamo alla fase di tiro a distanza. L’unica unità capace di ciò sono gli arcieri ausiliari romani. L’arco di fuoco di ogni tiratore è di 90° proiettato dal centro-fronte della basetta e la gittata, nel caso di archi, è di 12″. In questo caso, l’ausiliario, può attaccare la cavalleria skirmish in quanto è nell’arco di fuoco, in gittata ed è la più vicina. Infatti, le unità da tiro, possono solo attaccare le unità nemiche più vicino a loro. In questo modo la fase di tiro viene gestita in contemporanea. Una volta confermato il tiro, si va a calcolare quanti D6 devono essere lanciati per l’attacco.

L’unità è fanteria armata di archi, per cui ha una base di 6D6. Sta attaccando un bersaglio a lungo raggio, ovvero sopra la metà della gittata, per cui perde 2D6. Non è ne Superior o Inferior ma il bersaglio è uno skirmish, per cui perde altri 2D6. Totale: 2D6 di attacchi che colpiscono al 4+ perché il bersaglio non è al riparo.

Il nostro risultato è un 2 e un 5. Un colpo va a segno. La “Defence Value della cavalleria è 6, per cui solo un tiro di 6 parerà il colpo ricevuto. Ovviamente tiriamo un 4 e l’unità prende la ferita. Le unità ricevono effetti negativi solo con 3+ ferite, dove un’unità skirmish potrebbe darsi alla fuga e tutte le altre divenire “Discouraged“. Con 1 ferita non succede nulla, con pace di tutti.

Fase di movimento

All’inizio della fase, ogni giocatore, deve tirare un D6 e il risultato maggiore avrà la possibilità di agire per primo o per secondo, per quello che riguarda le dichiarazioni di carica e i singoli movimenti. Nel nostro caso i romani vincono il tiro di dadi e decidono di muovere per secondi in questa fase iniziale.

Da regolamento, i giocatori si devono alternare a dichiarare le cariche, partendo dalla cavalleria/carri prima e poi per fanteria ed elefanti. I romani non hanno cavalleria, e il macedone non arriva a contatto con gli 8″ pollici di movimento della propria… per cui nessuno dichiara cariche visto che non c’è nessuna possibilità di contatto. La seconda sottofase è il recupero delle unità in rotta ma, anche qui, non ce ne sono. La terza è quella dei movimenti obbligatori, per esempio le unità in fuga oppure le unità che tentano il disimpegno da una carica. A questo punto, ci sarebbero da muove le cariche, ma non ce ne sono.

La fase “finale” è quella dei movimenti normali, ovvero quelli che non portano ad un contatto. I movimenti delle unità in formazione “Close order sono molto ingessati e per qualsiasi movimento che non sia solo in avanti, senza rotazione, si perde una percentuale (25%) del totale. Per esempio: in nostri legionari possono muovere di 4″ in avanti ma, se vogliamo poi effettuare una rotazione fino a circa 45° il movimento sarà ridotto a 3″ (con rotazione finale). Si può muovere all’indietro? No. Per effettuare questa manovra serve un dietrofront (About face), che riduce il movimento del 50%, per poi effettuarne un altro, che riduce il tutto al 25%. E’ un po’ difficile? Sì… anche perché bastava indicare come un movimento indietro massimo del 25% del totale!

E qui abbiamo la prima importante osservazione sulla meccanica dei movimenti: lo schieramento è essenziale. Un cattivo posizionamento difficilmente sarà recuperato nel corso della partita: le unità formate muovono poco e le rotazioni portano via movimento, inoltre non c’è interpenetrazione (neppure parziale) fra unità che non siano skirmish. Insomma, così le piazzi in campo e così, al 90%, saranno alla fine.

Le nostre truppe avanzano, per cercare i primi contatti. La cavalleria skirmish ha più libertà di movimento nelle rotazioni, per cui può muoversi di tutti gli 8″ senza riduzioni. Tutte le altre unità dei successori avanzano in avanti dei 4″ concessi alle unità a piedi. I romani decidono di aspettare nel centro e alla destra, mentre avanzano sulla sinistra per ingaggiare gli Opliti con un’unità di legionari e di ausiliari.

I movimenti finiscono qui e, non essendoci combattimenti corpo a corpo, il turno finisce

Turno 2 – Fase iniziale e di tiro

Come nel turno 1, non ci sono tiri di coesione/morale da effettuare e l’unità di arcieri ha ancora come bersaglio la CV skirmish, essendo sempre la più vicina e nell’arco d’attacco. Questa volta, però, sottrarrà solo 2D6 al suo totale d’attacco di 6D6, perché la CV, ora, non è più in gittata lunga. I 4D6 danno come risultato 4-4-4-5, quattro colpi a segno. La CV ne para uno con un tiro di 5-4-6-1 (salva al 6) e quindi riceve tre ferite. Quando un’unità skirmish riceve tre ferite deve testare contro la propria coesione, oppure essere costretta alla ritirata. La CV ha valore di coesione 7 e su 2D6 si deve ottenere meno o uguale. Il tiro è 6, la CV è un po’ scossa ma non accade nulla.

Nota: non c’è tracking delle ferite da turno a turno. Le ferite causano test di coesione nel turno nel quale sono inflitte, dopodiché sono “scartate”.

Fase di movimento

Ogni giocatore inizia la battaglia con tre token di “momentum”, che possono essere usati come bonus, per esempio, nel tiro d’iniziativa. Nella parte sinistra del fronte, romani e successori, sono a distanza di carica e avere l’iniziativa qui potrebbe essere molto importante. Il romano, segretamente, usa 2 token, il successore 1. I tiri, su D6, sono 4+2 per il romano e 3+1 per il successore: Roma ha l’iniziativa e dichiara di caricare/muovere per prima.

Le prime dichiarazioni di carica sono quelle che riguardano la cavalleria in genere e, siccome il giocatore romano non ne ha, tocca al successore che dichiara una carica con la propria Companion, agli arcieri romani. Passando alle dichiarazioni di carica per la fanteria, i legionari e gli ausiliari caricano gli opliti dinnanzi a loro.

Nota: al momento le unità hanno solo dichiarato la carica! L’effettivo movimento di carica verrà dopo!

A questo punto, le unità caricate hanno a disposizione una “risposta” alla carica. Questa risposta può essere di Riceverla, Evadere o, nel caso di cavalleria, contro caricare. Nei nostri casi, i bersagli della carica, non possono fare altro che riceverla.

Saltiamo le fasi per il recupero delle unità in rotta e dei movimenti obbligatori, ed arriviamo ai movimenti di carica. I movimenti sono tutti contemporanei, quindi le unità sono mosse in avanti fino a contattare i propri bersagli. Tutte le cariche sono frontali, quindi non ci saranno bonus/malus nelle risoluzioni del combattimento.

Tocca, ora, muovere le rimanenti unità. I legionari balzano in avanti, mentre le falangi rimangono ferme e decidono di formare Shieldwall. La CV skirmish muove ancora in avanti ruotando, cercando di completare un aggiramento ai danni del lato destro romano.

Fase di combattimento

Tutti i combattimenti sono in contemporanea ma, per comodità, inizieremo dal lato sinistro, proseguendo verso il destro. Il primo è Legionari Vs Opliti.

Le due unità sono fanteria formata in ordine chiuso (Close order) per cui hanno una base di 6D6 attacchi al 4+ ognuna. A questi dadi vanno aggiunti, o tolti, i seguenti

Romani:
+2D6 per la carica. Ogni 3D6 di attacco base, va aggiunto 1D6 per la carica.
+3D6 per il Pilum. Nel primo round di combattimento beneficiano di questi dadi extra.
-2D6 per lo Shieldwall degli Opliti.

Totale 9D6.

Opliti
Nessuna modifica.

I dadi sono lanciati: i legionari sferrano 6 colpi, gli opliti rispondono con 3. I romani salvano al 4+, mentre gli opliti solo al 5+ visto che hanno solo uno scudo grande e nessuna armatura. 4 colpi dei romani non sono salvati, mentre nessuno degli opliti va a segno. Il differenziale, nelle ferite, è di 4 punti. Un risultato del genere farebbe sì che gli Opliti diventino scoraggiati e debbano superare un testi di break. Fortunatamente sono considerati in “Battle line” con la seconda unità di Opliti al loro fianco, per cui possono dividere le 4 ferite ricevute per 2 (loro e l’unità al fianco) ottenendo così solo 2 ferite che li scoraggiano ancora, ma non rischiano un test di break, arretrando solo di 2″ e continuando a combattere.

La seconda unità di Opliti, invece, ha miglior fortuna con gli Ausiliari. Essendo questi meno corazzati dei legionari perdono il combattimento di soli 2 punti, ridotti a 1 per la Battle Line. Il risultato finale (differenza di 0 o 1) è che il combattimento continui nel prossimo turno nelle stesse posizioni.

Dal lato opposto, la cavalleria Companion, ha una buona occasione di travolgere gli arcieri romani. La sua base d’attacco è 3D6 ai quali vanno aggiunti 1D6 per la carica, un altro D6 per le lance e un altro D6 essendo “Superior Fighters“. Gli arcieri tireranno 6D6 ma, non avendo armatura, non potranno salvare nessun colpo della cavalleria. Così avviene e la differenza finale è di 4 colpi per la cavalleria. Anche gli arcieri sono in Batte Line con gli ausiliari al loro fianco, per cui il risultato diviene un 2, ovvero scoraggiati e arretramento di 2”. Gli ausiliari al loro fianco, non essendo coinvolti in un combattimento proprio ed essendo in Battle Line con gli arcieri, subiscono anch’essi il risultato di combattimento, ma in modo più leggero. Infatti possono decidere di arretrare con gli arcieri, oppure rimanere sul posto. Decidono di arretrare, in modo da continuare a supportare gli alleati.

La fase finisce e vengono distribuiti i token momentum guadagnati nel combattimento. I romani ne guadagnano 4 (2 per le due cariche effettuate con successo, 2 per aver sconfitto e fatto arretrare gli Opliti) mentre il successore 3 (1 per la carica della cavallerie e 2 per aver sconfitto e fatto arretrare gli arcieri). Sommati a quanti rimasti in precedenza, siamo in parità: 5 v 5.

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