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Milites Mundi: grandi battaglie per piccoli pupazzi

Ciao a tutti e ben trovati.

Gli ultimi mesi sono stati difficili per tutti e difficili su tutti i fronti: famigliari, lavorativi e hobbistici. Il wargaming non potrà essere importante come i primi due, ma sentiamo la mancanza del tiro del dado, della battaglia e del ritrovarsi intorno ad un tavolo.

Miniables si è un po’ fermato in superficie, come tutto, ma le braci continuano ad ardere e grazie a Michele di Wargames World, mi sono accaparrato una copia di Milites Mundi da leggere durante questo momento così particolare, ed eccone la recensione!

La miglior scala

Non ho mai nascosto a nessuno il fatto che io ritessi le scale “piccole”, 15-6mm, le più adatte al 90% dei regolamenti in commercio, relegando quelle più grandi (vedi 28mm) a skirmish con relativamente pochi pezzi, Bolt Action sopra tutto. Diciamocelo, Team Yankee in 15mm è pessimo, in 6mm è spettacolare… un antico di battaglie campali in 28mm è ridicolo, in 15mm è accettabile ma il top è il 6mm. Qualche mese fa avevamo disquisito su come adattare Hail Caesar in 6mm, dei suoi limiti e dei suoi pregi e di come l’effetto della “massa” di tutti quei 6mm facesse la sua figura, rendendo l’idea di uno scontro caotico fra migliaia di uomini armati di picche, spade e scudi.

Qualche mese dopo la stesura di quell’articolo venimmo a conoscenza dell’intenzione della Gripping Beast di supportare una linea di miniature in 10mm con un regolamento derivato da Swordpoint.

Swordpoint. Che regolamento è Swordpoint? Onestamente non lo conoscevo, e non lo conosco tutt’ora, ma non mi pare proprio che abbiamo mosso delle grandi masse, o che abbia una grossissima comunità. Nel nostro network non conosciamo nessuno che lo giochi, quindi è un po’ una mosca bianca. Però un 10mm adattabile al 6mm non può passare inosservato suoi nostri radar,

Aspetto e contenuti

Milites Mundi è un softback di una 50ina di pagine a colori abbastanza ben impaginato, con foto che non lasceranno certo il segno nella storia delle fotografie del wargaming: alcune sono sfuocate e poco d’ispirazione se le confrontiamo con quelle presenti nel manuale base di Hail Caesar, per esempio. Abbiamo un indice e un indice analitico, e questo è bene, ma a parte le regole NON ci sono le army list. Quelle sono le stesse usate in Swordpoint, quindi dovrete acquistare uno dei supplementi disponibili per poter assemblare un esercito. Certo, sono assolutamente d’accordo con voi che un paio di liste scamuffe potevano essere inserite, ma giusto così per avere subito un qualcosa di riferimento… ma alla Gripping hanno deciso così e oltre che al manuale base abbiamo preso anche le liste del periodo classico di Swordpoint.

Le regole vere e proprie portano via circa 30 pagine delle 50 totali, le rimanenti 20 illustrano le regole speciali delle unità e offrono al giocatore ben 12 scenari. Wow! 12 sono molti per un antico! Ovviamente a parte il classico “meniamoci” ci sono delle variazioni al tema come, meniamoci su un ponte, meniamoci in retroguardia o meniamoci in imboscata! Scherzi a parte, non ci sarà da annoiarsi anche perché ognuno dei 12 scenari ha una condizione di vittoria particolare, oltre che alla rotta dell’esercito.

Profilo unità

Due valori sono troppi? O forse troppo pochi? Difesa e Coesione. Tutto qui! La prima è il tiro salvezza per ogni ferita subita, dipendente dall’armatura equipaggiata, la seconda è il valore di morale. I movimenti sono fissi, fanteria muove X e cavalleria Y, e non ci sono valori di attacco, anch’essi fissi, di cui accenneremo più avanti.

Sequenza di gioco

La fase di gioco di MM è divisa in quattro fasi separate:

INIZIALE: Controllo dei morali delle truppe, della loro coesione o di effetti particolari (Terrore)
ATTACCO A DISTANZA: Tutte le unità che possono tirare, tireranno. Senza rispettare un particolare ordine perché gli effetti sono contemporanei
MOVIMENTI: La fase più complessa, dove prima vengono mosse le cariche di entrambe gli schieramenti e poi i movimenti “normali”
CORPO A CORPO: Risoluzione, sempre in contemporanea, degli scontri prodotti dalle cariche.

Salvo delle ovvie differenze, l’attacco a distanza e quello a corpo a corpo sono molto simili. Un’unità ha un certo numero di D6 di attacco, per esempio 6D6 se è equipaggiata con archi, ai quali vanno aggiunti o sottratti D6 in base a delle variabili proprie, come la qualità, o situazioni, vedi attacco a bersagli in copertura o in schermaglia. Questo vale anche per il corpo a corpo, per esempio la cavalleria ha sempre 4D6, modificati dalla situazione. Una volta definito il numero di attacchi, ogni 4+ è un successo che deve essere salvato dal valore di difesa del bersaglio. Ogni attacco che passa, piazza una ferita sul bersaglio e, alla fine del combattimento, la differenza fra le ferite andrà ad incidere sul tiro di morale del perdente rendendo il fallimento più o meno grave: dall’arretramento alla rotta. Assolutamente nulla di nuovo, quindi, a livello di meccanica di combattimento, escludendo l’assenza del valore “Stamina” è pressoché identico ad Hail Caesar.

La meccanica interessante, invece, è la gestione della contemporaneità di alcune situazioni, i tiri per esempio che essendo risolti prima dei movimenti possono “preparare” il bersaglio, oppure la dichiarazione delle cariche che viene alternata fra il giocatore in iniziativa e quello no. Interessante anche la possibilità di acquisire token (chiamati momentum) nel momento in cui una carica viene eseguita con successo o un’unità nemica viene distrutta o mandata in rotta… token da usarsi poi come modificatori positivi nei tiri iniziativa o nei tiri di combattimento.

Un certo livello di complessità, invece, ha il movimento. Le unità sono molto più ingessate rispetto ad HC e, seppure dei dettagli come il movimento di deriva sulla destra della falange sono molto caratterizzanti, alcune cose potevano essere semplificate… o meglio… spiegate meglio.

Ecco questo è un punto un po’ debole di MM: la mancanza di esempi in quantità. Purtroppo ce ne sono pochi, e non particolarmente utili, che ci lasciano il dubbio sulla nostra comprensione effettiva della regola. Una su tutte, quella della divisione delle ferite nella così detta “Battle line”, un aspetto molto importante che permette al giocatore di creare una linea di combattimento in grado di resistere di più agli scontri di corpo a corpo prolungati.

Imbasettamento

Il giocatore esperto si chiederà: ma devo cambiare l’imbasettamento per giocare a MM? La risposta è no… nel senso che noi di Miniables vi diciamo che potete utilizzare le vostre miniature così come sono, basta che vi mettiate d’accordo con il vostro avversario sulla profondità e larghezza delle basi. Il libro suggerisce di adottare certi imbasettamenti ma, come tutto, lascia il tempo che trova, e noi utilizzeremo quello che avevamo adottato per Hail Caesar.

Army List “Classiche”

Ve lo scriviamo subito: sono 59 e vanno dal 700AC al 300DC. Dentro il supplemento abbiamo pressoché tutto quello che ci può interessare a livello di eserciti: romani, greci, macedoni, successori, cartaginesi… alani… etruschi… insomma, per tutti i gusti.

Le liste sono organizzate per anno e per punti e offrono le percentuali massime da rispettare per un determinato tipo di unità all’interno di una specifica lista. Per esempio, i Siracusani possono avere fino al 25% di cavalleria, gli Opliti greci fino al 15%. Anche qui, se conoscete le army list di HC, avete capito di cosa stiamo parlando.

Se non vi piace il classico, non c’è problema. Alla Gripping hanno pronto anche liste per il medioevo, i dark ages e pure una per Gengis Khan!

In conclusione

In conclusione è difficile dire se MM sia un buon regolamento o meno, purtroppo non abbiamo avuto modo di provarlo in questi mesi, ma solo di leggere (e rileggere) le regole. Per quanto possa sembrare strano, il prodotto della Gripping, è meno immediato nella lettura rispetto a quanto ci si possa aspettare da 50 (30) pagine di regolamento. Ci sono molti punti da tenere in considerazione, e ricordare, e passaggi con eccezioni nascosti in brevi frasi nei paragrafi, non c’è neppure una QRF (Quick reference guide) all’interno del softback! Personalmente non mi ha dato l’impressione di essere un prodotto “facile”, anche se l’autore indica in due ore la lunghezza media di una partita. Sicuramente, avendo già i pezzi pronti, lo proveremo sul campo appena possibile, magari con un battle report!

 

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