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Poseidon’s Warriors

Appassionati di combattimenti navali antichi d’Italia, riunitevi! In quanti siete? Tre? Bene, già tanti.

Scherzi a parte, effettivamente il combattimento navale antico era sempre passato molto basso sotto i nostri radar, (come tutti i navali eh) ma dopo la sfiammata di Black Seas (per le navi) e Missile Threat (per le miniature 1/600) ci siamo imbattuti in un regolamento del 2016 della Osprey, Poseidon’s Warriors, e ci siamo detti “Perché no?”

Tra un MIG21 e un F16 Falcon, sul sito TumblingDice c’è anche la sezione per l’antico in scala 1/2400 dove possiamo trovare galee, galee e ancora galee, ma magari con più banchi di remi. Il prezzo è ridicolo: 2,5 sterline circa per indovinate cosa? Esatto, 2 o 3 galee.

Preso il regolamento e prese le miniature, ci siamo messi a giocare a Poseidon’s Warriors.

Il regolamento

Il costo del PDF è di 11,5 sterline e una volta effettuata la spesa abbiamo 68 pagine di libretto digitale suddiviso in:

Introduzione: una veloce carrellata storica sulle origini delle galee e un’introduzione ai concetti base del gioco
Fasi di gioco: descrizione delle diversi fasi dal movimento, speronamento e morale
Possibili scenari: Sei scenari “base”, utilizzabili per scontri senza particolari basi storiche
Scenari storici: Salamina, Trapani… e molte altre. Con army listi su misura e ricostruzione storica

Movimento e tattica

A differenza dei combattimenti navali più “moderni”, la forza di propulsione delle galee durante gli sconti erano i remi. Seppure dotate di vele, queste venivano ammainate prima del combattimento e le singole navi procedevano con propulsione umana con un unico scopo: avvicinarsi il più possibile al nemico e speronarlo.

Già, speronarlo… anche perché non v’era altro modo di affondare le navi nemiche: bisognava andare sotto ed entrare molto nel personale.

Poseidon’s Warriors ricrea abbastanza bene questa “tattica” anche se, alla prima lettura, sembra che le due flotte si debbano scontrare frontalmente per arrecarsi danni. In realtà, seppure sia una tattica viabile, quella dello scontro frontale arreca danno ad entrambe le navi, mentre lo speronamento dal lato o dal retro, lo arreca solo alla nave speronata. Quindi, anche se le distanze di movimento sono relativamente corte, parliamo di 3″ o 4″ con virate massime di 45° al costo di 1″, il posizionarsi su un lato, oppure l’infilarsi tra le linee del nemico, è sicuramente meglio che rischiare l’autoaffondamento con uno speronamento frontale.

Per darvi un’idea della pericolosità dello scontro frontale: una quinquereme, ovvero una galea classica con 5 banchi di remi, ha un valori di attacco di 2, 2 punti scafo e un tiro salvezza di 5+. Immaginiamo uno scontro frontale fra le due quinquireme di qui sopra: avendo entrambe un attacco di 2, entrambe subiranno automaticamente 2 danni che potranno essere salvati con due tiri salvezza al 5+. Avendo solo 2 punti scafo e solo il 33% di salvare un attacco… potete ben capire la pericolosità del frontale!

Dopo un primo avvicinamento in linea la situazione diventa molto complicata: l’attaccare sul fianco un nemico rischia di far esporre il proprio fianco, o retro, ad un successivo contrattacco dell’avversario d aparte di altre galee dello squadrone…. oppure il farsi accerchiare perché ci si è spinti troppo in profondità nella linea avversaria porterà allo stesso risultato. Insomma… non è così semplice come si possa immaginare!

Arrembaggio e attacco a distanza

Un altro modo di mettere fuori gioco una nave avversaria è quella di arrembarla, magari a seguito di uno speronamento o dell’immobilizzazione in seguito alla distruzione dei banchi di remi. Ogni nave imbarca un numero di Marines variabile da 2-3 sulle navi più piccole, ai 5-6 delle navi medie per finire sui 15-20 sulle mastodontiche 30-40 remi. Una volta che due navi si sono agganciate un tiro di 5+ per ogni Marine a bordo elimina un Marine avversario, e via così finché una delle due parti riesce a sganciarsi, oppure il numero dei Marine è ridotto a zero.

Il regolamento contempla anche gli, scarsi, attacchi a distanza. Le galee non erano proprio il massimo della stabilità e la tecnologia dell’epoca si limitava a qualche catapulta oppure ballista… quindi non aspettatevi granché! C’è una limitatissima fase d’attacco a distanza, se l’army list prevede ‘aggiunta di questo tipo di armi alle navi, ma non sarà certamente questa a farvi vincere gli scontri!

Army list

Superata la parte delle regole, onestamente molto semplici e relativamente poche, si apre la sezione dedicata agli “eserciti” e agli scenari storici e non. La prima parte riguarda la composizione del campo di battaglia e il tipo di battaglia “generica” adatta per una breve partita improvvisata. Abbiamo sei scenari a diposizione senza particolari indicazioni su come assemblare la propria flotta: invasione, attacco sotto costa, attacco nel canale, scontro nel canale, attacco al porto e fuga dal porto.

La seconda parte, invece, si sposta un po’ più sullo storico andando ad analizzare, e offrire al giocatore, delle flotte dedicate a particolari periodi dell’antichità: guerre greco-persiane o puniche, per citarne solo due. Qui si dettagliano un po’ di più le flotte, offrendo al giocatore diversi miglioramenti all’interno dei propri squadroni, come Marine veterani, eroi o pezzi d’artiglieria (catapulte) o torri d’assedio.

In conclusione

Poseidon’s Warrior non è un gioco che lascerà in segno della storia del wargame, ha una discreta rigiocabilità ma fa parte di quei giochi Osprey che, una volta pubblicati, non verranno mai aggiornati con libretti di teatri di guerra o espansioni… rimarranno lì senza crescere ulteriormente. D’altro canto parliamo di un giochino simpatico, con un investimento economico ridotto e con una semplicità di colorazione estrema, se parliamo dell’1/1200. Gli scenari storici, e non, sono soddisfacenti e le regole sono talmente semplici da potersele ricordare dopo una sola lettura. In fin dei conti… l’abbiamo apprezzato!

 

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