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Modern Warfare : Contact Front

Ciao a tutti e bentornati al nostro appuntamento con le recensioni di regolamenti per il moderno. Era da un po’ che non toccavamo questo tasto, non per colpa nostra ovviamente, ma questa volta abbiamo per le mani una recensione di un set di regole nuovissime, quindi l’attesa, forse, ne è valsa la pena.

Contact Front

Ed eccoci qua, con il nostro PDF da 48 pagine aperte in Adobe, a leggere l’introduzione di questa ambientazione moderna strettamente legata all’Afghanistan del periodo 2001-2006. Lo stile è narrativo, ma lo saranno anche le regole, e al giocatore sono illustrate le regole attraverso un campo d’addestramento in cui l’istruttore pone la domanda, o illustra la situazione, e la risposta è la spiegazione delle regole stesse. Molto originale e ben fatto, come pure il layout e le immagini a corredo: molto d’ispirazione.

Il gioco è pensato per le scale 20 e 28mm, quindi su tavolo 120x180cm, a livello di squadra o plotone. A livello di plotone parliamo di 20, 24 pezzi più supporti che possono essere veicolari oppure fortificazioni.

Sequenza del turno

La struttura turni di CF non è nulla di nuovo: è la classica IGYG (I go, You Go) suddivisa in fase del morale, fase dei feriti e fase di attivazione. Durante l’attivazione non esiste una distinzione fra movimento e fuoco, una squadra può muovere due volte, a discapito dell’attacco, oppure viceversa.

Il fuoco è suddiviso in:

  • Fuoco individuale, dove ogni soldato nell’unità identifica un bersaglio e spara singolarmente
  • Fuoco di sezione, tutta la squadra attacca una singola squadra avversaria con l’intento di sopprimerla e impedirne l’attivazione
  • Classico Overwatch, si attende che il nemico si muova per attaccarlo

Il tipo di movimento e fuoco è identico sia per i regolari che per gli Insurgent, cambia ovviamente la probabilità di infliggere danno all’avversario, il regolare colpisce e ferisce con 4-5 e uccide con 6 sul D6, l’irregolare colpisce e ferisce con 8-9 e uccide con lo 0 sul D10 (salvo modifiche). Il tiro salvezza da copertura, invece, è uniforme per tutti.

I feriti

Negli scontri asimmetrici, le forze regolari, hanno un problema in più rispetto agli Insurgent, i propri feriti, e in molti altri regolamenti è un dettaglio non considerato o improvvisato. La realtà è che nessuno deve essere lasciato indietro! A seguito di ogni ferita ricevuta, un D3 dev’essere lanciato per verificarne la gravità, che può essere: leggere, grave o critica. Se non viene stabilizzata, passerà al livello superiore fino all’eliminazione dell’elemento. Stranamente non vi è un modificatore alla gravità della ferita, colpiti da un DshK da 12mm oppure da un AR, il D3 non ha modificatori.

Una volta stabilizzato il ferito, questo deve essere portato al sicuro, a piedi oppure tramite un veicolo, se la situazione lo consente. Attenzione che una squadra con un ferito, o più, si muoverà di meno e combatterà con meno efficacia e che abbandonare una vittima comporterà una perdita di VP (Punti Vittoria) alla fine.

I talebani, invece, non hanno queste limitazioni, dopotutto stanno combattendo con fanatismo per una causa, la loro, e ignorano completamente la fase di gestione dei feriti e l’abbandono delle vittime. Questo, però, comporta una loophole: se un’unità muove ha un -1 ad essere colpita, un insurgent è ucciso al 6, quindi con il -1 può solo essere ferito se l’unità costantemente muove. Unità insurgent immortali? L’autore, raggiunto, ci ha chiarificato che questa è un’errata visto che un doppio ferimento è un’uccisione.

Veicoli

Ci sono i veicoli in questo regolamento? Sì, per tutti gli “eserciti”. Passiamo dagli MBT (I talebani hanno accesso anche a un T55) agli elicotteri, ovviamente per la coalizione, e alle Jeep/Tecniche di ogni tipo. L’interazione con le armi è un po’ strana, nel senso che, dopo aver verificato che il colpo sia andato a segno e che abbia trapassato la corazza del veicolo, solo con un tiro di “6” sul D6 avverrà la distruzione del bersaglio. I risultati 1-5 lo lasceranno danneggiato ma comunque operativo. Purtroppo non esiste un “obbligo” ad abbandonare il mezzo, tipo dopo due immobilizzazioni quindi preparatevi ad un Abrams che colpisce per più turni uno scassato T55 e che solo 1 volta su 6 lo manda in fiamme. Anche in questo caso, l’autore via mail, ci specifica che come house rules il doppio “immobilizzato” equivale alla distruzione.

Un giocatore “regolare”, poi,  ha a disposizione aerei d’attacco, elicotteri e droni che possono effettuare azioni di sorveglianza, avvistamento, recupero feriti, supporto ravvicinato o bombardamento. Tutti questi supporti sono “a chiamata” e la loro disponibilità è influenza da quanto mal messa (feriti, morti…) è la situazione delle squadre sul campo.

Army List e Scenari

Come scritto in precedenza, abbiamo accesso a quattro, tre se consideriamo le scelte Talebane come unica, liste. Da un punto di vista potrebbero sembra un po’ poche, ma questo primo libro è espressamente dedicato all’Afghanistan del periodo 2001-2006, quindi sono perfettamente adeguate al teatro di guerra. Quello che lascia un po’ perplessi, invece, è la modalità di costruzione lista: esiste una base fissa, che solitamente sono due fireteam da 4 elementi più il comando, e un numero variabile di supporti. Questi supporti sono decisi prima dell’inizio della partita con un lancio di un D10 e sono poi acquistati da una serie di tabelle a costo variabile. Una GPMG costa 2 punti, un Abrams 5 e così via… avete letto bene, non le acquistate mentre fate la lista, ma appena prima di iniziare lo scenario. Strana scelta, anche perché così si obbliga il giocatore a portarsi dietro tutte le opzioni disponibili. Passi per una GPMG, ma avere anche un Abrams, un Apache, un Humveee, un M113, un cane antibomba… tutti assieme… diventa un filino difficoltoso. Ovviamente i giocatori possono decidere a priori una predeterminata quantità di supporti, come house rule, nessuno lo vieta!

Positiva, l’impressione sugli scenari. Vengono fornite al giocatore 5 “mappe”, ovvero 5 possibili suddivisioni del tavolo in settori e VP, nelle quali si devono svolgere delle missioni, Red e Blue, scelte all’interno di un elenco presente in fondo alle rispettive Army List. Così, un giocatore Talebano, può decidere di giocare un “Terror Stike” essendo l’attaccante in una mappa “Dominate the Ground”, oppure un “Help a brother” nella stessa mappa, mentre l’avversario farà lo stesso scegliendo tra le missioni della coalizione. Molto originale, anche perché in questo modo non si saprà esattamente la missione dell’avversario, aggiungendo un po’ di Fog of War allo scontro.

I PRO

  • Ottimi scenari con missioni segrete, l’aspetto narrativo ci è piaciuto molto
  • Buone le regole per i feriti e la loro evaquazione
  • Regole dedicate al teatro di guerra, i regolari devono agire in un modo, i talebani in un altro.
  • Pochissimo tracking richiesto sulle unità in campo

I CONTRO

  • Non ci sono molte scelte nell’army building: quello che potete avere in squadra rispecchia fedelmente la realtà
  • C’è qualche regola un po’ strana, vedi i feriti insurgent o i veicoli, che avrebbe bisogno di errata o “Day one FAQ”
  • Anche se le “missioni” sono varie, la loro descrizione non è chiarissima e molte volte lascia molto spazio all’interpretazione dei giocatori.

In conclusione

Contact Front è molto interessante sotto l’aspetto del Wargaming Asimmetrico moderno, il conflitto locale, in questo caso, è gestito e caratterizzato molto bene. Buttare le proprie truppe irregolari contro i regolari è quasi sempre un macello ed entrambe i giocatori devono tenere in considerazione che la semplice eliminazione delle truppe avversarie non è l’unico modo per portare a casa la partita. Purtroppo ci sono dei passaggi regolistici che sembrano un po’ strani, oppure riferimenti incrociati che non tornano (un Humvee è un supporto L2, ma un gruppo da 5-7 Humvee è un L5). Ma a parte questo il gioco è piacevole. Le regole sono alquanto semplici ma dettagliate e le aggiunte come i civili, i feriti, gli IED e i combattimenti notturni aggiungono quelle caratteristiche tipiche degli scontri asimmetrici. Gli autori confermano che stanno lavorando ad altri supplementi riguardanti altri teatri di conflitti, quindi possiamo presumere medio-oriente, magari la moderna Siria o Iraq o la Somalia, se vogliamo fare un passo indietro di una ventina di anni. Non è chiaro se in futuro ci saranno anche libri dedicati a scontri tra eserciti regolari, o “What-If”, ma possiamo solo sperare che CF abbia successo, in modo da incentivare la realizzazione di nuovi supplementi!

Contact Front è disponibile da ieri, 18 Novembre 2019, sul sito www.GodsEyeGames.com
Il manuale stampato è venduto a 30$, più spedizione, la copia in digitale PDF a 20$

Alla prossima!

 

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