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Battletech Alpha Strike – Commander’s Edition

Non ricordo il perché ma molti anni fa, 30 direi, andai in un piccolo negozio di giochi vicino a casa mia con l’intenzione di comprare dei giochi. Dopo un po’ ne uscii con tre scatole, due di D&D e una sulla quale faceva bella mostra di se un robot: un Warhammer. La scatola era quella della seconda edizione di Battletech.

Battletech, assieme all’universo di Warhammer 40000, ha il background più affascinante, lungo e complesso di qualsiasi altro gioco sci-fi delle ultime generazioni (se masticate l’inglese, ecco il link ad un riassunto) e, purtroppo, anche questa complessità è rispecchiata nel boardgame. Ogni ‘Mech (abbreviazione di Battlemech) ha la sua scheda, con le armi, la corazzatura, il livello di calore… e i calcoli necessari per mettere un colpo a segno non sono dei più immediati: movimento sia dell’attaccante che del bersaglio, zone boschive, danni agli attuatori… una partita con 4 ‘Mech per parte portava via un pomeriggio intero.

Nonostante ciò, Battletech, si è evoluto, ha mantenuto una base di giocatori in tutto il mondo ed è costantemente giocato, grazie anche alla miriade di supplementi pubblicati, da box aggiuntivi a libri per le campagne, passando per compendi sulla storia delle unità o alle guerre planetarie.

Dopo il passaggio del marchio prima dalla FASA alla Wizkid e poi alla Catalyst, quest’ultima, ha creato un’edizione semplificata del gioco, espressamente fatta su misura per l’utilizzo delle miniature, chiamata Alpha Strike. La Commander’s Edition è l’ultima versione di questo set di regole.

Un rapido confronto

Giusto per darvi un’idea del livello di semplificazione raggiunto. La prima è la scheda del Battletech “Classico”, la seconda quella di Alpha Strike. Il ‘Mech è lo stesso, un Archer.

Sono sparite le locazioni del danno, sostituite da un box con la corazza generica esterna ed interna, i sistemi d’arma sono stati raggruppati in tre gittate, S, M e L con i relativi danni, e le penalità per il movimento sintetizzate con un valore chiamato TMM, ovvero quanto devi aggiungere al tiro di dado base per colpire.

Se voglio cercare di colpire un Archer avversario ho un valore base di 4, 6 o 8 a seconda della distanza, aggiungo il TMM del bersaglio (1 in questo caso) ed eventuali penalità per linea di vista oscurata. Se, con 2D6, ottengo uguale o più, infliggo X danni (2, visto che sono gli stessi a corta, media o lunga). Con estrema sintesi, il gioco è diventato questo.

Ovviamente, la base dei giocatori Battletech, si è spaccata tra chi considera troppo semplice questo nuovo regolamento (diciamo i veterani), troppo simile a Mechwarrior Clix, e chi sta invece apprezzando la semplicità e il look moderno che Catalyst ha inserito nelle 218 pagine della Commander’s.

Il libro

L’impaginazione è impeccabile: artwork spettacolari, foto di miniature splendidamente colorate, schemi di esempio e tabelle di riferimento chiare, un indice analitico completo e leggibile e una divisione in sezioni di lettura fatta in maniera logica e leggibile.

I primi capitoli sono dedicati ad illustrare il background dell’universo di Battletech, dalla Star League all’invasione dei Clan, e a una descrizione delle principali forze presenti nello stesso universo: le grandi Casate, i Clan e i mercenari.

La parte centrale del libro è dedicato alle regole “base”: movimento, combattimento, danni e calore. Ogni “base” è poi divisa in sottosezioni nelle quali le regole sono dettagliatamente illustrate con esempi e diagrammi. Per esempio, la sezione del combattimento è poi divisa in

  • Fase di combattimento, con le linee di vista, gli archi di fuoco…
  • Attacchi con armi a distanza, quindi tiro base per colpire, modificatori…
  • Attacchi di corpo a corpo (già, i ‘Mech si menano)
  • Artiglieria

A seguire abbiamo i capitoli su come allestire il campo di battaglia, il combattimento urbano e le condizioni meteo. Alcune parti sono opzionali, come l’utilizzo di navi da sbarco orbitali o il combattimento aerospaziale, ma rendono benissimo l’idea del multiverso Battletech.

Bilanciamento unità e missioni

Prima ho scritto che questo nuovo prodotto Catalyst è “moderno” e la conferma è nelle sezioni “Force Building”, “Pilot Abilities” e “Command Abilities”. Attraverso il sito web Master Unit List abbiamo accesso a centinaia e centinaia di ‘Mech, Veicoli, Dropship, Caccia, Fanterie… con la possibilità di personalizzarli direttamente nel sito e stampare la scheda di riferimento con il costo in punti automaticamente aggiornato! Preferite comporre una Lancia (unità base di 4 ‘Mech) con un pilota veterano e tre appena usciti dall’accademia? Basta modificare il valore Skill e automaticamente il PV verrà modificato. Utilissimo!

Immancabile la sezioni con gli scenari di base, non moltissimi a dire il vero solo 5, ma utili per una rapida partita all’ultimo momento. Fortunatamente è possibile riciclare molti scenari dalle precedenti pubblicazioni Battletech, sia Classico che precedenti pubblicazioni Alpha Strike Catalyst, oppure trovarne di nuovi creati dagli utenti.

Infine, abbiamo le sezioni “Optional” dove vengono elencate una pletora di regole che vanno dai terreni speciali alle regole più complesse per fanteria, unità aeree e veicoli convenzionali come i carri armati, campi minati, fumo e incendi o combattimenti su pianeti con poca gravità o addirittura troppa… veramente tante da ricordare tutte assieme, ma non necessarie se non in condizioni specifiche, quali gli scenari su misura.

Conclusione

Alpha Strike è un ottimo prodotto e le ottimizzazioni introdotte nella Commander’s sono la ciliegina che mancava sulla torta. Personalmente ho riciclato delle miniature del gioco Clix della WizKids e le partite che abbiamo fatto si sono sempre concluse nel giro di un paio di ore al massimo, rispetto ai pomeriggi del Classic. Se avete vecchie miniature Ral Partha da qualche parte, se avete giocato a Battletech e se vi piacciono i giochi con i robottoni… Alpha Strike Commander’s Edition fa per voi.

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