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Saga Age of Magic

Aspettavo da tempo l’uscita del nuovo supplemento di Saga, il gioco di punta dello Studio Tomahawk.

Essendo un assiduo giocatore del regolamento nella sua versione “storica” non vedevo l’ora di utilizzare i numerosi eserciti della mia collezione togliendo la polvere che la dipartita di Warhammer Fantasy aveva fatto depositare su di loro.

Dopo i due libri dedicati al periodo delle Invasioni vichinghe e alle crociate questo nuovo supplemento entra nel mondo Fantasy. Può essere utilizzato per ricreare scontri nella Terra di Mezzo o nei perduti regni dell’Era Hyboriana.

L’impostazione generale del libro è simile a quello degli altri supplementi già pubblicati. Dopo una parte dedicata alle nuove regole e ai nuovi tipi di truppa descrive nel dettaglio caratteristiche e abilità delle sei diverse fazioni e dei rispettivi battleboard.

LE FAZIONI

Le sei fazioni sono: I grandi regni, Le legioni non morte, le orde, gli abitanti dei regni sotterranei, i regni selvaggi, I mondi esterni.

Una divisione così generica permette di inserire lo stesso esercito in differenti fazioni a seconda dell’impronta che gli si vuole dare. I nani ad esempio potrebbero andare sia nella fazione I grandi regni che in quella dei regni sotterranei mentre i goblin potrebbero essere considerati oltre che come fazione orda anche come fazione regni sotterranei, ad esempio i goblin di Moria, o persino come fazione regni selvaggi se li consideriamo come una tribù di goblin delle foreste (un’evidente scusa per giocare il modello Arachnarok della GW che ha visto il campo di battaglia solo poche volte).

I giocatori possono spendere per la propria banda 8 punti, due in più quindi che nelle ambientazioni storiche. Questo aumento è dovuto all’introduzione di nuovi tipi di truppa. Oltre alle truppe d’elite, i guerrieri e le leve abbiamo infatti i mostri, le macchine da guerra, le creature, i luogotenenti ed maghi.

I mostri possono andare dagli uomini albero degli Elfi ai Balrog di tolkeniana memoria e non dovrebbero mai mancare in un gioco fantasy.

Nel libro vengono divisi in tre differenti categorie: Behemoths (delle vere macchine da guerra), Titani (lenti e meglio armati) ed i Flagelli (niente a che vedere con Attila, ma piuttosto dei grossi bestioni volanti; Smaug vi dice niente?). Ogni fazione può avere un numero diverso di mostri al costo di un punto per modello.

Ogni mostro ha delle caratteristiche peculiari ad esempio i Bhemonths fanno 14 attacchi (un guerriero ne fa uno), i Titani possono ignorare due ferite per ogni punto fatica preso e così via.

Con i mostri vengono anche introdotte due nuove regole: Imposing significa che dovranno avere 4 fatiche per diventare esausti mentre la regola Primitive impedisce ai mostri di utilizzare le abilità saga avanzate, quelle più forti per intenderci.

Anche le creature vengono divise in 3 categorie: bipedi, quadrupedi o Volanti. Anche in questo caso una suddivisione generica permette la massima flessibilità al giocatore.

Nella categoria rientrano tutte quelle creature che sono più grandi di un uomo: Troll, Ogre, Tigri a Denti a sciabola e Grifoni sono ottimi esempi. Con 1 punto si possono acquistare 2 Creature ma un’altra figura può essere aggiunta sacrificando due guerrieri d’Elite, 4 Guerrieri o 6 Leve.

Macchine da guerra: le macchine da guerra vengono divise in tre gruppi: statiche (ad esempio catapulte e cannoni), volanti (ad esempio i girocotteri dei nani) e mobili (dal cannone a vapore dell’impero ai vari carri da guerra). Le macchine da guerra possono essere acquistate scartando dei modelli da altre unità acquistate.

LA MAGIA

I maghi sono degli eroi che possono lanciare magie, costano un punto ed hanno accesso a tre incantesimi a scelta. Le sfere di magia sono 6 ognuna costituita da 6 incantesimi e ciascun mago ne conosce due.

Dettagli sugli incantesimi e su come lanciarli costituiscono un’ulteriore sezione del libro. Sul sito dello Studio Tomahawk è possibile scaricare le carte magia descrivono nel dettaglio gli effetti di ciascun incantesimo.

Per lanciare gli incantesimi vengono introdotti dei nuovi dadi simili ai dadi Saga. Ognuno comprende tre simboli comuni, due non comuni ed uno raro. In ciascun turno il mago riceverà tre dadi magia.

Questi possono essere aumentati utilizzando alcune abilità sul Battleboard. Il lancio dell’incantesimo non richiede un’attivazione, e quindi dei dadi Saga, per essere effettuato. Fino a quattro dadi magia vengono lanciati per stabilire gli effetti dell’incantesimo: più il simbolo o la combinazione di simboli è difficile da ottenere più l’effetto dell’incantesimo sarà potente.

Ogni incantesimo può avere tre effetti: debole, normale e potenziato. (minimum, optimum e maximum). Il giocatore potrà scegliere, sempre che abbia i simboli per attivarlo, l’effetto che preferisce, qualora scelga il massimo dovrà però tirare su una tabella (tipo la tabella dei miscast di Warhammer) per vedere l’effetto, spesso negativo, che l’incantesimo avrà su chi lo lancia.

I luogotenenti sono degli eroi che costano due guerrieri d’elite o quattro guerrieri normali o 6 leve. Ogni fazione può avere degli eroi particolari, i grandi regni hanno i paladini particolarmente efficaci contro i mostri, nelle orde possono essere montati su carri da guerra ecc.

Tutti gli eroi (Generale, mago e luogotenenti) hanno, a seconda della fazione che si sceglie, la possibilità di avere una cavalcatura, mostruosa o meno, volante.

Per ciascuna fazione sono presenti delle unità e bande leggendarie con regole particolari. Inoltre ciascuna fazione ha un elemento di terreno con abilità particolari. I Non morti hanno la cripta che aumenta gli effetti di alcune abilità che permettono di resuscitare modelli distrutti.

Il libro è rilegato e contiene numerose belle illustrazioni dello spagnolo Ru-Mor oltre a parecchie fotografie di miniature ottimamente dipinte che ritraggono ciascuna fazione illustrata. A parte, su cartoncino, ci sono i 6 Battleboard contenenti le abilità avanzate di ciascuna fazione.

Ora non resta che svegliare la mia legione di non morti e provarla sul campo di battaglia.

 

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