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Blitzkrieg Commander IV

Dopo un lungo travaglio, Pendraken Miniatures, ha finalmente pubblicato la 4° Edizione del set di regole “Commander” ambientato durante il prolifico, per il mondo del wargame, periodo della 2°GM. La terza edizione, pubblicata sempre da Pendraken agli inizi dell’estate 2017, venne ritirata presto dalla distribuzione in quanto piena di errori e incongruenze segnalati dagli acquirenti del prodotto. Una débâcle per l’editore, che aveva comprato i diritti di tutta la serie dalla ora chiusa Specialist Military Publishing, e immaginiamo una discreta perdita sia sul piano economico che di reputazione, in quanto in molti hanno puntato il dito sul fatto che nessuno avesse rivisto o provato la terza edizione, perché errori così grossolani non potevano non essere trovati e corretti prima della pubblicazione stessa.

Con coraggio, la Pendraken, ha fatto ammenda dell’errore, ha stralciato la 3° edizione togliendola dal commercio e promettendo in tempi brevi una nuova 4°. I tempi brevi, dopo numeroso rinvii, sono stati di circa un anno e mezzo e ora, al Salute 2019, la nuova versione sarà messa in vendita. Chi vi scrive ha acquistato la 2° nel 2014 in forma cartacea, la 3° nel 2017 in digitale ed ha ricevuto gratuitamente la 4°, sempre in digitale, prima della messa in commercio ufficiale. Dopo un’accurata lettura, e confronto con le edizioni precedenti, ecco un’anticipazione di quello che troverete in Blitzkrieg Commander IV.

Introduzione

Il PDF ricevuto da Wargames Vault ha 177 pagine, veramente un sacco! Ma superata la prima sorpresa, se non avete mai letto le regole “Commander”, ci si rende conto che gran parte delle pagine sono dedicate alle army list: circa 100 pagine per nazioni minori e maggiori del conflitto, divise per teatri e per periodi di guerra.
Le regole vere e proprie sono circa 60 pagine, ricche di fotografie, esempi e tabelle di riferimento, il tutto organizzato da un indice ma non da un indice analitico. L’organizzazione e la spiegazione delle regole è sequenziale, i capitoli sono strutturati in modo da rispecchiare e seguire l’ordine di attività che un giocatore può effettuare durante il suo turno.

Non è necessario un imbasettamento particolare, finché i due giocatori hanno lo stesso, quindi potreste tranquillamente usare quello di Flames of War, per esempio. Nelle prime pagine si consiglia l’uso per la scala in 15mm, ma non se ne esclude per il 6mm o per il 28mm. Io dubito fortemente che il 28mm sia una scala utilizzabile, troppi veicoli, e penso che il 15mm sia il limite sopra il quale non andare. Il 6mm, forte delle dimensioni compatte e del modo di attivazione delle unità di cui parleremo a breve, secondo me è quello che potrebbe far emergere di più la fase di manovra di questo regolamento che, a proposito, è esclusivamente in inglese.

Comando e controllo

La base del gioco è il formato IGYG (I go, You go) ovvero agisco con tutto io e poi agisci con tutto tu. Attraverso le army list il giocatore compone il proprio esercito, assegnando le unità acquistate con un punteggio predeterminato, ad un comando. Questo comando ha un “Rating” espresso con un numero, solitamente, da 7 a 10, che rappresenta la capacità di attivare i sottoposti: finché il giocatore tirerà meno o uguale al rating del comando, tutte le unità assegnate a quel comando potranno effettuare un’azione di fuoco, movimento o speciale. Questo significa che un gruppo di unità potrebbe muovere, sparare due volte e muovere ancora con quattro attivazioni di successo l’una dietro l’altra, sempre che modificatori negativi, quali la distanza dalle unità da comandare o la presenza di terreno difficile, non facciano lo sgambetto. La fase di comando è ben spiegata e i giocatori veterani la riconosceranno come simile a quella del vecchio Warmaster o del più recente Hail Ceasar/Black Powder.

Fuoco e combattimento ravvicinato

Ogni unità, oltre che il valore del movimento e alcuni tratti speciali (regolari, veterani, recon…) possiede altre caratteristiche che ne rifletto la capacità di combattimento: attacchi controcarro, antifanteria, antiaereo, resistenza (HIT) e tiro salvezza. Quando un’unità, o gruppo di esse, dichiara un attacco verso un bersaglio nemico si somma il valore dell’appropriato attacco (AI,AT, AA) e se ne tira il corrispondente numero in D6, ogni tiro 4+ (o 5+/6+ se ci sono modificatori) è un colpo andato a segno. Il bersaglio, per ogni colpo subito, avrà un tiro salvezza da effettuare e ogni tiro mancato sarà un HIT subito. Quando gli HIT saranno uguali o di più di quelli del profilo, l’unità sarà eliminata. Unità sotto costante fuoco potranno essere soppresse, impedendone il movimento/fuoco, oppure essere anche mandate in ritirata/rotta se l’attacco risulti particolarmente violento. Ricordate che le unità possono sparare più volte all’interno dello stesso turno, quindi preparate una buona scorta di D6.

Il combattimento ravvicinato è gestito in maniera similare, con la differenza che il vincitore è decretato da chi mette più HIT all’avversario in un combattimento contemporaneo, con risultato immediato di rotta o ritirata. Come al solito, per eliminare un nemico trincerato, non c’è di meglio che un assalto alla baionetta.

Punti e scenari

BKC4 è strutturato con canoni “moderni” per un Wargame. Come scritto in precedenza ci sono moltissime liste per ogni esercito e moltissime unità per esercito. Tutte le unità hanno un costo e un limite numerico di utilizzo. Non è però presente un organigramma ma il tutto è lasciato al giocatore. Si desidera che un comando tedesco abbia 4 carri e 6 fanterie di supporto? Magari assegnando anche un paio di batterie di artiglieria fuori campo come supporto? Perfetto, il gioco te lo consente. Si vuole replicare l’esatta struttura di una compagnia carri americana in Tunisia con aerei per l’attacco al suolo? Avendo la nozione di com’era formata, magari tramite fonti storiche, la si può costruire e giocare. Questo soddisferà sia il giocatore casual, che alle 18 si può mettere d’accordo con l’amico per una partita 2000 punti alle 20 del giorno stesso, oppure quello più legato alla storicità che, tramite ricerca, proverà a ricostruire la battaglia di El Alamein con l’amico la settimana successiva.

Altro punto forte è la presenza di ben 15 scenari: dal classico scontro frontale, a situazioni più particolari come un accerchiamento o una testa di ponte. Per ogni scenario viene elencato l’obiettivo, il rapporto in termini di punti delle forze in campo e la possibilità di avere fortificazioni e attacchi aerei/artiglieria pianificati da fuori campo come supporto all’attacco piuttosto che alla difesa. Utili sia per la partita amichevole, che come base per uno scenario storico e numerose al punto giusto per garantire varietà e longevità.

Conclusione

Avendo giocato alla 2° edizione di BKC e letto la 3°, posso dire che questa 4° è un balzo in avanti per la serie “Commander”. La fase di comando è stata ottimizzata, le regole per la ricognizione riscritte in modo da essere finalmente utili al fine del gioco, le caratteristiche delle unità ampliate e ridefinite e quelle dell’esercito semplificate rispetto agli interminabili elenchi della 2° edizione. Le missioni ora sono scritte chiaramente e il layout grafico del libro è piacevole e funzionale.

Un lavoro fatto estremamente bene, questa volta! Lode a Pendraken che, di fronte ad un fallimento, ha saputo ammettere l’errore e ha lavorato per offrire a tutti una nuova 4°Edizione. Ed ora… sia mai che finalmente metteranno in cantiere la nuova edizione di Cold War Commander?

Il regolamento sarà in vendita dopo il Salute 2019 su Wargame Vault, oppure sul sito Pendraken, a circa 20 sterline (25€).

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