Storico WW2

Rifornimenti aerei, un nuovo scenario per Bolt Action

Warlord Games ha pubblicato sul proprio sito un nuovo scenario per Bolt Action.
L’elemento dell’imprevedibilità gioca una parte rilevante in questo scenario e, pensando ad una lista ad hoc per la partita, punterei decisamente sui miei paracadutisti americani.
Se la partita è un’amichevole e non volete rompere un’amicizia di lunga data, lasciate a casa i lanciafiamme!
Ecco la traduzione dello scenario.

LO SCENARIO

Con le scorte ridotte ai minimi termini, avvisti in lontananza un aereo amico che sta lanciando dei rifornimenti. Il problema è che anche il nemico ha avvistato l’aereo. Riuscirai a recuperare il carico prima che lo faccia il tuo avversario?

SCHIERAMENTO

Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ottiene il risultato maggiore sceglie il lato del tavolo da cui attaccare. L’altro giocatore avrà il lato opposto. I giocatori devono lasciare in riserva metà, arrotondate per difetto, delle proprie unità.

Le riserve possono entrare in campo dall’inizio del 3° turno di gioco in avanti.

Le manovre di aggiramento (outflanking) non sono permesse. Tutte le restanti unità sono inserite nella prima ondatata (first wave). Nessuna unità è schierata sul tavolo all’inizio del gioco. Non sono permessi schieramenti avanzati (ad esempio i cecchini). Le unità in grado di effettuare un movimento prima dell’inizio del gioco, come gli US Rangers, possono invece farlo.

OBIETTIVO

Entrambi i giocatori devono cercare di conquistare gli approvvigionamenti lanciati dall’aereo.

PRIMO TURNO

La battaglia ha inizio. Entrambi i giocatori devono portare in campo la prima ondata di unità dando loro un ordine di “Corsa” o “Avanzare”. Non è necessario alcun test per portare in campo unità della prima ondata.

TERZO TURNO

All’inizio del terzo turno, prima di qualsiasi altra azione, tirate un dado per determinare il punto di impatto dei rifornimenti usando i passaggi sotto elencati.

1 – Posizionate un segnalino obiettivo al centro del tavolo
2 – Tirate un D3. Se il risultato è 1 spostate il segnalino di 24″ a sinistra. Se il risultato è 2, lasciatelo dov’è. Se il risultato è 3, spostate il segnalino di 24″ a destra.
3 – Tirate un D3. Se il risultato è 1 spostate il segnalino di 6″ in avanti. Se il risultato è 2, lasciatelo dov’è. Se il risultato è 3, spostate il segnalino di 6″ indietro.

Se il segnalino finisce in un edificio, un terreno intransitabile o un ostacolo, ad esempio un muretto, posizionatelo il più vicino possibile dietro di esso. Se i giocatori non trovano un accordo sul corretto posizionamento entrambi tirano un D6.
Chi ottiene il risultato maggiore, decide.

DURATA

La partita dura per 7 turni. Alla fine del 7° turno si tira un dado. Con un risultato di 4+ si giocherà anche l’8°, altrimenti la partita è terminata.

VITTORIA!

Se un giocatore ha almeno un’unità di fanteria entro 3″ dall’obiettivo, e non ci sono unità nemiche entro 3″ da esso, ha vinto la partita. Se entrambi i giocatori hanno portato un’unità di fanteria entro 3″, o nessuno dei due ci è riuscito, il risultato è un pareggio.

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